ゲームニクスとは何か
人を夢中に
させるには?
著者はゲーム作りに関わってきた
サイトウ アキヒロさん
家電やATMといった、操作性が悪い代表を例に出し、
他とは違うユーザビリティ (使い勝手)を持ち、
独自の評価で進化してきたゲームとゲーム業界を探る。
本書で分析されている、
ストレスと快感を操るテクニックは、
他業種でも役立ちそうです。
必要なのは制約
- 直感的なユーザー・インターフェイス (使いやすさの追求)
- マニュアルなしでルールを理解してもらう (何をすればいいのか迷わない)
- はまる演出と段階的な学習効果 (熱中させる工夫)
- ゲームの外部化 (現実とリンクさせて、リアルに感じさせる)
ウェブサイト(ゲームコンテンツを除く)だと、1と2までは達成できても、
あまり、3と4は意識していないのではないでしょうか。
だからこそ、試してみる価値はありそうです。
使いやすく、さらに使いこなせるというのがポイント
ユーザビリティというのは、使用者であるユーザーと
一瞬しか関わらず、それによって、その製品なりサイトなりが判断されます。
しかし、"使いこなせる"または、"使いこなしたい"という部分は、
日常に入り込める仕組みであるとか、
シンプルながらも奥行きがありそうだとか、操作系も含めた、
コンテンツの幅や遊びの必要性を意識させられます。
ココを押さえておくことにより、一度観ただけで終わり、
というのではなく、中毒性を持ったコンテンツ創りに繋げられそうです。
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